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Recensione Detroit: Become Human: quando il gioco diventa qualcosa di più

Da qualche mese mi era stato promesso un pomeriggio gioco alla play a quello che mi era stato presentato come il nuovo Heavy Rain. L’aspettativa di mettere le mani su un controller e di dare sfoggio della mia incapacità nei movimenti mi ha logorata, ma ancora di più l’idea di poter assistere di nuovo a un capolavoro della Quantic Dreams. Non stavo più nella pelle. Heavy Rain mi aveva conquistata grazie a una narrazione incalzante e adrenalinica, un mistero da risolvere e la possibilità di scegliere come muovere i personaggi. Un nuovo gioco dello stesso tipo, realizzato con uno stile grafico ancora più realistico e preciso, mi sembrava davvero una specie di sogno erotico.

Quando il pomeriggio è stato ufficialmente fissato mi sono praticamente saltate vie le mutande dall’emozione. Casa di amici, luce soffusa, popcorn e trepidazione, ecco il contesto in cui ho fatto la conoscenza con Detroit: Become Human, avventura grafica che parla praticamente di elettrodomestici impazziti, ma che lo fa con personaggi caratterialmente ben strutturati, uno stile tecnico ineccepibile e una carica emotiva innegabile.

Avvertenze: Cerco sempre di evitare spoiler. Qualche allusione velata però la faccio.

Trama

Nella Detroit del 2038 il mondo ancora più industrializzato si serve di macchine molto particolari prodotte dalla CyberLife per lo svolgimento di numerosi lavori. Queste macchine sono androidi dall’aspetto in tutto e per tutto umano, utilizzati sia a uso pubblico che privato, spesso occupando ruoli che un tempo spettavano agli umani. Il diffondersi della disoccupazione non fa che creare disordini e sempre maggiori malumori nei confronti di queste macchine, che a volte vengono rispettate, ma molto più spesso biasimate per come le cose stanno andando. In questo scenario altamente tecnologico, ma di profonde tensioni sociali, anche l’apparente perfezione degli androidi subisce una scalfitura. Una sorta di virus si diffonde tra di loro, portandoli alla ribellione e talvolta alla violenza. Capaci di gesti che solo gli umani finora hanno compiuto, sembrerebbe quasi che siano in grado di provare intense emozioni, se non fosse ovviamente impossibile. Giusto?

Recensione

Non è che ci possiamo mentire, la trama di Detroit: Become Human (prodotto dalla Quantic Dreams e lanciato sul mercato nel 2018) è originale quanto una nonna con la dentiera. Più o meno la stessa situazione dei robot impazziti è stata portata avanti dal film Io, Robot con Will Smith (tratto dall’omonimo romanzo di Isaac Asimov). Detroit macina questa tematica già vista più volte e la riconfeziona in una veste grafica meravigliosa, che affascina sotto molti punti di vista. La trama è piuttosto semplice e a tratti quasi banale vista la ripetizione di stilemi classici di alcuni thriller fantascientifici, ma Detroit: Become Human è la prova che basta poco per svecchiare un genere e per renderlo ancora piacevole.
Nella recensione dedicata a Heavy Rain (che potrete trovare qui), ho esordito sottolineando come una buona narrazione sia il criterio fondamentale per ottenere una perfetta immedesimazione. In Heavy Rain l’indagine per smascherare il serial killer di bambini si svolge cambiando costantemente punto di vista dall’uno all’altro dei quattro personaggi, facendo in modo che il giocatore non si fossilizzi mai in un’unica opinione.
Con Detroit avviene qualcosa di simile e l’immedesimazione del giocatore nelle atmosfere del gioco avviene proprio grazie alla forza di una narrazione valida e alla profondità dei suoi personaggi. Il fatto che questa profondità sia esplorabile proprio grazie a tre protagonisti androidi, rende il tutto ancora più particolare. Surreale ma bello (cit.).

Detroit parte da una base comune a tutti i giocatori e che poi può modificarsi sensibilmente man mano che si compiono scelte e si prendono decisioni. I primi inquietanti segni di devianza si manifestano tramite ribellioni ed episodi di violenza, spesso da parte di androidi esasperati dal modo in cui vengono trattati dai loro “padroni”. È normale che vengano considerati macchine, dato che di quello si tratta, ma succede qualcosa nella loro programmazione che li porta a sentirsi come se provassero veri sentimenti. Sui crimini compiuti da queste macchine impazzite indaga Connor (Bryan Dechart), l’androide inviato dalla CyberLife (come lui stesso ama ripetere più volte) per fare luce sul problema. L’indagine lo porterà a collaborare con la polizia e con un agente burbero di nome Hank (Clancy Brown, l’attore che fa il cattivo brutto di Highlander) e a interfacciarsi con gli androidi ribelli, comprendendo le loro azioni o contrastandoli in modo inflessibile a seconda delle scelte del giocatore.
La vicenda di Connor si intreccia con quella di Markus (Jesse Williams, che ha già fatto strage di cuori in Grey’s Anatomy), un androide domestico al servizio dell’anziano artista Carl, che insegna all’androide a comprendere l’arte e la bellezza del mondo, nonostante sia difficile per una macchina sviluppare simili sentimenti. Quando Markus entra in contrasto con il figlio di Carl, geloso del rapporto che c’è tra il padre e l’androide, comincia a cedere alla rabbia e alla devianza, intraprendendo un viaggio personale di ribellione al sistema.
Infine c’è Kara (Valorie Curry), anch’essa un androide a uso domestico acquistata da Todd per tenere badare alla casa e alla figlia Alice. Todd è un tossicodipendente violento e ingestibile, che porterà Kara a compiere una scelta drastica: ribellarsi e fuggire o subire ancora una volta la prepotenza dell’uomo.
Da questo momento in poi la vicenda e lo sviluppo dei protagonisti risiede quasi totalmente nelle mani del giocatore (eccetto qualche scelta obbligata), che deve muovere i personaggi verso un percorso che può essere positivo, negativo o fatto di sfumature.
Il coinvolgimento, vero punto focale di tutto il gioco, arriva a livelli pazzeschi, un po’ grazie a una narrazione che non annoia quasi mai (il quasi sta ad indicare alcuni momenti un po’ più lenti) e un po’ perché gli effetti speciali con cui il gioco è realizzato sono pazzeschi. Il sistema delle scelte già presente negli altri giochi della Quantic Dreams, come Heavy Rain e Beyond: Two Souls, viene qui riproposto amplificato. Il gioco costringe l’utente a prendere continuamente delle decisioni che a volte sono semplici e scontate, mentre altre volte risultano piuttosto scomode. Basta davvero poco per abbassare la probabilità di successo durante un’indagine o una missione, così come è semplice dire la cosa sbagliata e rovinare i rapporti tra i personaggi. Varie volte ho esultato per un successo, molte altre mi sono mangiata le mani per un errore di valutazione che mi ha rovinato un dialogo importante. Queste semplici reazioni durante il gioco mi hanno dimostrato quanto questa modalità sia in grado di coinvolgere totalmente chi è al comando, inglobandolo in una realtà diversa e incredibilmente vivida. Questa è il vero punto di forza di Detroit: Become Human.

Un altro validissimo strumento di cui gli sviluppatori si sono serviti per ammaliare il giocatore e farlo sentire completamente parte della vicenda consiste in quelli che vengono definiti Quick Time Events e che già hanno saputo rendere grandi prodotti come Heavy Rain e Beyond. I Quick Time Events altro non sono che istanti di gioco (solitamente azioni più concitate, nelle quali effettivamente succede qualcosa di fico) durante i quali il detentore del controller deve essere pronto a collegare il cervello e velocissimo a premere i tasti indicati sul display. Premerli tutti porta al successo, sbagliarli può spesso causare brutte conseguenze.
Giocare a Detroit dopo aver provato Heavy Rain mi ha fatto capire quanto la Quantic Dreams abbia fatto passi da gigante nella tematica del coinvolgimento narrativo ed emotivo. La trama sviluppata dal vecchio gioco del 2010 era un po’ più originale rispetto a questa, ma le conseguenze delle scelte sbagliate erano meno varie. Se uno dei personaggi moriva durante un’azione, alla fine si faceva a meno di quel personaggio nelle scene successive e il gioco aveva un esito più malinconico, ma ogni azione compiuta aveva un’influenza un po’ meno sensibile su tutta la vicenda e sui rapporti tra i personaggi. Con Detroit si arriva a livelli di coinvolgimento molto più alti, tanto che c’è tutto un mondo di possibilità da esplorare, che viene presentato alla fine di ogni capitolo sotto forma di grafico o mappa, con tutte le opzioni che si sarebbero potute sbloccare e le vie che invece abbiamo deciso di imboccare. Queste strade percorse portano a varie altre possibilità e così via, fino a ottenere uno schema di azioni davvero ricco. Insomma, Detroit è un grande Effetto Farfalla.
Viene spesso detto in quale delle scene giocate uno degli esiti sarebbe potuto essere la morte di un personaggio. Considerate tutte le terribili conseguenze alle quali si può andare incontro, è fondamentale abituarsi presto ai comandi, che all’inizio possono sembrare un po’ legnosi. Ci ho messo un po’ a capire come indagare con Connor, come muovermi, raccogliere gli oggetti, ma soprattutto analizzare eventuali scene del crimine, spronata e incitata dagli amici che assistevano al mio patetico tentativo di giocare bene. Una volta capito come funziona, diventa tutto più semplice e godibile.

Parliamo ora dei personaggi, un altro enorme elemento di forza del gioco. Senza dei personaggi validi nessun tipo di narrazione risulterebbe piacevole e questo avviene per i film, per i libri, le serie tv e per i videogiochi. Ogni buona storia è composta da una trama credibile e da bei personaggi e quelli di Detroit a me sono sembrati ottimi. All’inizio possono sembrare un po’ piatti, ma considerato il fatto che sono androidi e che lo sviluppo del loro carattere dipende soprattutto dal giocatore, questo non è un difetto, bensì un’enorme potenzialità. Soprattutto Connor, il più inquadrato tra gli androidi, risulta particolarmente malleabile, tanto che il giocatore ha la possibilità di renderlo un personaggio comprensivo con i devianti oppure incredibilmente spietato contro ogni forma di allontanamento dalla programmazione originaria. Il mio metodo di gioco mi ha portato a seguire la vicenda in modo molto emotivo e morale, cercando di rispettare un po’ tutti (a volte con risultati un po’ goffi), ma è anche possibile agire come un carrarmato senza troppi scrupoli, ribellandosi al sistema in modo tutt’altro che pacifico, placando i tentativi di insurrezione dei devianti con il pugno di ferro e facendosi pochi problemi se qualcuno rimane emotivamente o fisicamente ferito nel processo (o peggio). Insomma, se venisse voglia di muovere qualche critica sulla banalità degli esiti, è giusto sapere che non è affatto scontato scegliere la via della pace e della moralità. Si può anche essere stronzi, se volete. La prossima volta che ci giocherò sarò un mostro.
A tutto questo si aggiunge un’enorme carica emotiva, percepibile a pelle fin dai primi minuti e creata anche dai drammi etici che il gioco ci costringe ad affrontare. Accanto a Markus, Connor e Kara anche l’etica è una delle grandi protagoniste di Detroit: Become Human. Quando è sottile la linea di confine tra macchina ed essere umano? Se le macchine non possono provare sentimenti, è giusto trattarle come oggetti e sfruttarle solo per il nostro piacere? Uccidere un androide corrisponde a commettere un omicidio o è proprio come rompere un giocattolo? Assistendo ai drammi dei personaggi le vostre idee in merito potrebbero cambiare. Dopo aver giocato a Detroit: Become Human ci penserete due volte prima di prendere a pugni un tostapane che non funziona.

Potrei davvero parlare per pagine e pagine di questo eccezionale prodotto videoludico, ma non è il caso. Vi invito chiaramente a provarlo se ne avete la possibilità, magari scroccando un pomeriggio di gioco a casa di amici e parenti che hanno una Ps4. Non vi pentirete di aver dato una chance a Detroit. Le azioni donano un’adrenalina pazzesca, tanto piacevole e avvincente da volerne ancora e ancora anche quando i Quick Time Events sono terminati. L’intensità degli effetti speciali e della colonna sonora (meravigliosa è dire poco), vi farà illudere di essere davvero lì, a lottare per la vostra libertà, contro chi ve la vuole strappare.

 

Voto: 5 pescetti su 5

Consigliato a chi: ama i robot in tutte le salse; non sa resistere al musetto adorabile di Bryan Dechart; vuole salvare o uccidere il pesce; si sente un po’ ribelle dentro; vuole prendere parte a una grande e poetica rivoluzione.

Sconsigliato a chi: prova invidia per chi ha il sangue blu; non se la sente di affrontare le conseguenze delle proprie azioni; pensa che i Quick Time Events siano una manovra calcistica; non vuole correre il rischio di affezionarsi ai personaggi; ha i riflessi di un bradipo.

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